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中国网络游戏发展之我见


2003-11-24 21:44:04

  传奇启示录
  
  The Legend of Mir 2,这名字放在2000年,几乎没有任何中国游戏玩家会注意到它的存在,对于当时绝大部分的中国游戏玩家来说,网络游戏仍然是一遥远而陌生的字眼。
  
  一年之后的2001年,随着一家名叫华义国际的游戏公司在内地落户,一款名叫《石器时代》的网络游戏被引入了内地,并凭借着可爱的卡通人物造型和创新的线上组队练级设计迅速走红,网络游戏的概念开始走向普及。与此同时,同样来自新锐游戏公司圣教士也在国内推出了一款名叫《千年》的网络游戏,将已经开始点燃的网络游戏之火蔓延开来,得益于这两款游戏的成功及之前《万王之王》、《网络三国》的影响,以及同期出世的其他网络游戏推广,网络游戏这种原先一向不被内地玩家所认同,不被内地游戏公司所看好的游戏类型日渐红火了起来,正是借助这一大好的时机,2000年在韩国才初具雏形的《传奇》,此时已被人拿到中国市场来叫卖了,《传奇》的故事也就由此开始了……
  
  传奇大事记
  
  2001年初,
  
  盛大正式进入网络游戏运营领域;
  
  2001年7月,
  
  盛大与韩国ACTOZ公司签约,引进韩国网络游戏《传奇》;
  
  2001年9月28日,
  
  《传奇》公开测试,十天内突破万人同时在线;
  
  2001年11月,
  
  《传奇》商业化运营正式开始;
  
  2001年12月,
  
  《传奇》同时在线用户数突破10万人;
  
  2002年2月,
  
  《传奇》同时在线用户数突破15万人;
  
  2002年4月,
  
  《传奇》同时在线用户数突破25万人;
  
  2002年7月~9月,
  
  盛大与韩方关系出现裂痕,盛大拒绝支付2002年7月分成费的10%,并从2002年8月开始停止支付韩方分成费;
  
  2002年8月8日,
  
  盛大申请注册了《热血传奇》的注册商标;
  
  2002年9月,
  
  《传奇》服务器端程序泄露,导致私服出现,并被广泛传播;
  
  2003年1月24日,
  
  韩方发表声明中断与盛大的合作关系;
  
  2003年1月31日,
  
  盛大就韩方发布的中断合作声明作出回应;
  
  2003年3月20日,
  
  光通通信正式与韩国WEMADE签约拿下《传奇3》的中国运营代理合同,正式取得《传奇3》在中国内地及香港、澳门地区的代理权;
  
  2003年4月28日,
  
  《传奇3》开始内部测试;
  
  2003年5月25日,
  
  《传奇3》开始公开测试;
  
  2003年6月28日,
  
  盛大号称拥有自主知识产权的《传奇世界》开始封闭内测;
  
  2003年7月28日,
  
  《传奇世界》宣布公测;
  
  2003年8月1日,
  
  《传奇3》正式商业化运营收费;
  
  2003年8月19日,
  
  盛大与韩国ACTOZ公司达成和解,同时宣布《传奇》续约二年;
  
  2003年8月21日,
  
  韩国ACTOZ公司宣布已经收到盛大汇来的第一批1500万美元;
  
  2003年9月28日,
  
  《传奇世界》正式商业化收费运营;
  
  (截止到2003年10月15日,《传奇》注册用户人数已经突破1亿,同时在线人数已经突破80万<盛大网站公告>)
  
  三个传奇
  
  目前中国市场上有三款与传奇品牌相关的游戏:盛大《传奇》、盛大自主研发的《传奇世界》和光通的《传奇3》,而且与其他游戏品牌不同的是,这三款传奇游戏不仅同时并行存在,并且都有着各自合法的身份。《传奇》由韩国ACTOZ和WEMADE公司共同授权,目前已经由韩国ACTOZ授权续约二年;《传奇世界》由盛大公司自行研发,已经获得了新闻出版总署的电子出版物版号和知识产权保护中心的知识产权认证;《传奇3》由韩国ACTOZ和WEMADE公司共同授权,韩国WEMADE单独签约,这样一来,彼此之间竞争的激烈也就不言而喻。
  
  《传奇》是盛大公司的当家花旦,盛大因《传奇》而崛起和壮大,特别是当与韩国ACTOZ公司成功续约两年之后,《传奇》的地位得到巩固,今天势必仍将是盛大公司的发展重点,但由于韩国WEMADE公司并未认可韩国ACTOZ公司与之前签定的续约协定,同时韩国ACTOZ公司续约合同时长已经超过了它与韩国WEMADE公司共同授权的有效期限,因此在今后《传奇》的后续版本内容更新很难获得作为技术支持主力一方的韩国WEMADE公司的支持,但从2003年8月19日,盛大与韩国ACTOZ公司达成的和解续约协议明文条款来看,盛大公司依然获得了在“无法解决的技术部分盛大公司在得到ACTOZ同意下可自行处理问题”的权利,当然这样的权利使用不能触怒韩国WEMADE公司,因此原先一直备受关注的《传奇》1.8版至今未能推出,但透过这一协议的存在,我们仍然可以发现盛大保留了进行游戏延续运营的权利。
  
  《传奇世界》在盛大公司《传奇》授权代理合约将在2003年9月28日终止时,曾被广泛认作是《传奇》理所当然的接班人,为了保证《传奇》原有用户在授权代理合约终止后继续保有,盛大公司甚至推出了从《传奇》向《传奇世界》的用户资料平移计划,按照这一计划的预定,2003年9月28日,伴随着《传奇》授权代理合约的终止,所有的《传奇》玩家,无论是否愿意,都将全部被转移到《传奇世界》中去,但随着2003年8月19日,与韩国ACTOZ公司和解续约的成功,《传奇世界》接班人的地位已经受到了严重的动摇,但即使这样,盛大公司也不打算马上放弃《传奇世界》,套用盛大公司一位高层人士的话“这块市场我们不做,也会有其他的竞争对手来做,我们会保留《传奇世界》,就好比公司多了一块产品”。
  
  《传奇3》是韩国WEMADE公司与光通通信签约授权的游戏,按照韩国WEMADE的解释,《传奇3》在韩国是单独注册的,同《传奇》一样,是一款独立的游戏,并且相对于之前与韩国ACTOZ公司共享授权分成权利的《传奇》,《传奇3》的一切权利都属于WEMADE,因此它与光通通信之间的授权代理也就是完全合法有效的,同时因为之前与盛大公司的不愉快合作以致引发的一系列矛盾问题,韩国WEMADE与光通通信就《传奇3》的产品知识产权分割非常明晰,对游戏的技术支持也比较到位,推出运营后分流了相当部分的原来《传奇》的玩家,尽管从目前来看,仍然无法企及盛大《传奇》的地位,但相对于其他游戏而言,已经是遥遥领先了。
  
  (资料提供狼联盟)
  
  代理、分成:“钱”途确是无量,但“痛心”者大有人在!
  
  一、九城:资本运作为企业生存之道
  
  2002年7月,
  
  第九城市正式宣布引进网络游戏《奇迹》(MU);
  
  2002年9月14日,
  
  《奇迹》内部测试服务器开放;
  
  2002年9月30日,
  
  《奇迹》公开测试全面开始;
  
  2002年11月,
  
  骏网集团与第九城市正式结成战略同盟;
  
  2003年2月5日,
  
  《奇迹》正式开始商业化运营;
  
  2003年5月,
  
  《奇迹》在2003年中国网络游戏评选中获得全部七项桂冠;
  
  九城《奇迹》的成功确实如产品名字一样,有如“奇迹”般。在九城引进《奇迹》之前,已经有传言说九城因为经营问题面临倒闭,不管是真是假,但九城面临危机确实没错。九城的老总们用自己的市场眼光确定大型网游为发展目标,将最后可用的和外来资金一并用在《奇迹》身上,最终获得成功。
  
  《奇迹》和九城的成功并不只在于当时的市场情况,而是在于对玩家的服务。九城现在最喜欢带客人去的地方就是他们的千平方米客服大厅,因为那是他们服务质量的象征,也是业内客服的一面旗帜。产品在发展到相对稳定的阶段时为现有玩家服务就成为重中之重。九城在这方面走得更远些,想得更细些,这也正体现了企业发展的思路。
  
  《魔兽世界》是九城下一个目标,和新加坡电信、搜狐、英特尔合作一同运营,相信能为九城带来更大的收获。也许,这个收获不来自运营的产品本身。
  
  九城的成功是属于高投入的一个结晶,是代理、分成运营网游成功的典型案例,在一段时间内将是众多企业发展的标准学习范本。
  
  二、奥美、海科:代理、分成,让人心痛!
  
  《孔雀王》大事记
  
  2002年8月,
  
  奥美电子捷足先登,以70万美金的签约金和“七三分成”的方式与韩国游戏开发商URI-TEC签订了《孔雀王》的合作协议;
  
  2002年10月16日,
  
  公司通过各路渠道,将100万张CD客户端分发到全国的12个大省;
  
  2002年10月25日,
  
  《孔雀王》设在中国六大城市北京、上海、广州、重庆、成都、武汉的服务器同时提供服务,游戏公测开始;
  
  2003年5月26日5点30分,
  
  奥美电子负责运营的网络游戏《孔雀王》宣布中止服务;
  
  2003年6月2日,
  
  奥美在游戏官方网站上发表了公司声明。
  
  《天战》大事记
  
  2001年10月,
  
  《天战》游戏开始引进中国,神秘的第三方确定福建海科公司负责为天战游戏提供汉化和计费系统开发等技术支持;
  
  2002年2月底,
  
  原来负责游戏运营的第三方突然宣布退出,组建不久的三方合作宣告破产;根据韩国神指的要求,双方约定天战游戏于2002年3月15日开始公测,4月15日向市场发布;
  
  2002年3月15日,
  
  海科公司如期开始公测,当即发现《天战》游戏远未到测试开放时机;
  
  2002年3月23日,
  
  韩国神指公司负责人金先生抵华,承认游戏系统存在问题;
  
  2002年3月26日,
  
  韩国工程师抵华,检测了游戏系统,承诺最迟在4月10日左右提交新版本,“估计能解决绝大多数的Bug”;
  
  2002年4月2日,
  
  韩国神指公司负责人金先生再次来到福州,他并没有带来装载程序新版本的CD,而是告诉海科另一个可怕的消息:神指的资金链出现问题;
  
  2002年4月22日,
  
  双方再次商谈。这次神指索性“狮子大开口”,突破原有协议,向海科索要25万美元现金;
  
  2002年4月29日,
  
  应韩方要求,海科将服务器移师上海测试。在“只有一个用户在线”的情况下,韩方进一步得出结论:《天战》游戏没有任何问题;
  
  2002年6月中旬,
  
  《天战》项目正式下马,海科的梦终于结束了。公司发誓从此“不再碰任何与网络游戏相关的项目”。
  
  奥美和海科都将产品运营失败的全部责任推给了韩方,认为是韩方的技术和合作不畅导致玩家对产品失去信心的。海科更是发誓“不再碰任何与网络游戏相关的项目”。由于得不到韩方的证实,笔者无从下结论。但是,从年初盛大与韩方的纠纷事件,到奥美、海科的运营失败,我们均看到了技术危机感,因为这些问题从现有的资料看来都是属于技术问题范围,且都是因为得不到韩方有效、及时的帮助。那和韩方的合作还要不要继续下去?技术问题到底该如何解决?
  
  首先要肯定,向韩国和其他国家网游交学费这一事实短期内是无法改变的,因为他们在技术、运营、服务等方面仍有大量的经验值得我们去学习,去交学费。但是随着韩方产品身价的不断攀高,代理、分成运营模式本身的弊病充分体现,此时,除了合作双方需要增加沟通、提高诚信度外,探索其他的合作发展模式成为关键,特别是基于技术的。这就让我本人对硅谷动力集团一次买断韩方产品、技术引擎的合作模式更加具有信心了。
  
  编者:奥美运营《孔雀王》的失败和福建海科的《天战》项目下马无疑给了网游市场一个重磅炸弹,网游市场这是怎么了?先由盛大与韩方关于《传奇》的争端开始,再到5月非典对网游的洗礼,然后又是《孔雀王》和《天战》因技术和合作等问题宣布停止运营,每一件事情无不给中韩网游合作蒙上阴影。我们和韩方的合作能继续下去吗?
  
  
  合资:婚姻人做主,幸福谁能定?
  
  
  合资,中国人习惯把它称为“强强联合”,因为那代表双方或多方的优势集中在一起。2003年1月,新浪与韩国NCSOFT公司合资成立上海新浪乐谷公司,为网游合资运营模式在中国开了一个好头,大家都看重新浪的网媒优势和NCSOFT公司的技术、运营优势,期望双方能在友好合作的状态下创造一个辉煌,为其他企业提供一个可参考的新思路。《天堂》并没有达到大家和新浪乐谷预期的目标,但这并没有减退其他企业对这种合作模式的兴趣,欢乐时代即将加入进来就是很好的例证,而九城、新加坡电信、搜狐、英特尔的四家“强强合作”则是这种模式的升华。合资运营模式面对的最大问题应该还是技术归属权问题,但这并不能阻挡其他企业探索的脚步,毕竟,成功才是最关键的。
  
  新浪乐谷、欢乐时代:
  
  为了技术,我们合资!
  
  新浪乐谷大事记
  
  2003年1月,
  
  新浪与韩国NCSOFT公司共同出资500万美金成立上海新浪乐谷公司;
  
  2003年1月8日,
  
  推出《天堂》火窿窟版;
  
  2003年3月16日,
  
  推出《天堂》冰镜湖版;
  
  2003年4月28日,
  
  《天堂》正式进行商业化运作;
  
  2003年8月6日,
  
  推出《天堂》亚丁王国版;
  
  ……
  
  欢乐时代大事记
  
  2003年1月,
  
  在GAMESPOT、SINA举办的“2002年最佳中文网络游戏评选”中,《天骄》荣获2002年度最佳中文网络游戏大奖;
  
  2003年1月7日,
  
  召开《天骄-秦殇世界》全国征集游戏代言人发布会;
  
  编者:欢乐时代的合资发展道路比新浪较有特点。2003年初,欢乐时代与目标软件签下《天骄-秦殇世界》的代理运营权,成为第一个吃本土螃蟹的企业,并因为《天骄-秦殇世界》的运营成功成为中国民族网游发展的功臣之一。但欢乐时代显然还不满于现状,一直谋求更好的盈利突破点,最终他们选择了与韩国企业合资运营网游的模式。
  
  近日,欢乐时代正式透露他们将与韩国企业在明年初成立一个合资公司,进行《搜神记2》的合作开发,产品策划方案将由欢乐时代提供。这样,欢乐时代将进入一个新的发展契机,而他们选择的理由就是“韩国的技术更好”。
  
  新浪的选择与欢乐时代相比就简单多了,他们一开始就认定了“强强合作”的模式,并以最快的速度与韩国NCSOFT公司共同出资500万美金成立上海新浪乐谷公司,然后依靠新浪网的固有宣传优势加上强大的其他类媒体攻势,《天堂》的名声大噪,但《天堂》的成绩却不能让人信服,这也着实让新浪乐谷的高层们头痛不已,在几经思索和执行无效的情况下,新浪乐谷直接将目光转向《天堂2》,并通过各种宣传攻势将《天堂2》定格在中国玩家最期待网游的地位。现在一切就绪,只等东风,《天堂2》的战绩到底会如何?我们拭目以待。
  
  另外还不得不提的一点是近期刚公布的九城、新加坡电信、搜狐、英特尔四家将成立合资公司运营身价过千万美金的《魔兽世界》,它的前景如何也是目前业内最为关注的,我们姑且把它作为合资的另一种体现吧。
  
  合资模式确实有它的好处,它可以借助国外的技术实力直接开发和运营适合自己口味的产品,如果发展的好,会对现有市场格局产生重大影响,但是,它同样面临一个问题,合资之后技术归谁?新浪乐谷和欢乐时代好像都不拥有技术所有权,这一点应该是合资运营模式面对的最大问题。但是,人才的培养将会是这类运营模式最大的看点。自主技术研发:
  
  自主技术研发,为民族大业,路漫漫!
  
  中国网游需要有属于国人自己的声音出来,这就是自主研发。从2001年8月,网易推出自主研发的《大话西游Online》到2003年11月,硅谷动力推出《梦想》,前后短短两年时间内,国内网游开发企业已先后为中国的玩家奉献了20余款产品,且不断取得不同程度的进展。而网易更是已经成为中国民族网游的象征之一,无论是国内产品的开发运营商,还是国外产品的代理运营商,无不把学习的眼光投给了网易,这也为中国民族网游的大踏步前进提供了基本保证,那就是凝聚力。
  
  自主研发的路非常漫长,原因只在于技术引擎上的。韩国的网游快速发展很大程度上靠的是政府的公开支持以及花巨资由欧美购入先进的技术引擎,然后在此基础上学习和发展属于自己的技术引擎。而国内的民族企业现在面临的最大问题就是技术引擎的缺陷多。我们的企业可否也采用韩国政府的方式,直接站在技术的最前沿呢?台湾华义在运营《石器时代》之后就以一次买断的方式将《石器时代》的源程序收入囊中,为以后《石器时代》的发展提供了可靠的技术支持。
  
  2003年5月,硅谷动力正式与韩国某家公司一次买断一款产品的源程序和技术引擎,为自己的成功拿到了可靠的钥匙,用硅谷动力总裁沈维的话来说:“我们站在了巨人的肩膀上,拥有了先进于国内其他自主开发引擎至少5年的技术,这也就意味着硅谷动力在网游进入高速发展期拥有了胜利的时间和条件”!
  
  无论是买断或是合资,无非是在寻求更自主化的控制机制。当然,过去的所为从更宽阔的意义上讲是在分食吃。而今,这些觅食者发现这条路越变越窄,于是一些机智的觅食者改变了觅食的方式,为了生存和繁衍,他们开始了不断的探索和更高的追求。
  
  丁磊:
  
  在网络上创造中国神话
  
  2002年6月7日,
  
  大话2外部公开测试正式开始;
  
  2002年7月8日,
  
  全国捆绑游戏光盘大赠送;
  
  2002年8月15日,
  
  收费系统正式运转;
  
  2002年11月6日,
  
  推出第一个资料片《再世情缘》;
  
  2003年4月17日,
  
  推出第二个资料片《缘定三生》;
  
  2003年8月,
  
  《大话西游》运营一周年庆;
  
  ……
  
  刚刚当选为中国IT首富的丁磊可谓名声显赫,他的成功来之不易。从最初的靠电子邮件融资上市,到经历网络泡沫的冲击,再到纳斯达克停牌危机,然后是卖掉部分成名业务,发展手机短信等网络新业务,最后到首先进军网络游戏,成为中国第一家敢于吃螃蟹的门户网站,也因此成为中国IT业最富有的人。
  
  丁磊的成功更多来自于他的发展眼光,来自于他对市场的判断和果断的决定。据闻,最早考虑发展网游的门户网站不是网易,而是新浪,但新浪的高层们讨论来、讨论去,最后只给出一个低投入的试探性发展计划,这也就让他们失去了先机。
  
  网易的成功还依靠其成功的网络运营经验。在经过全球网络泡沫后,网易在发展的道路上走的很平稳,应对危机的处理也越加成熟,这为网易后面的快速发展打下了良好的基础。
  
  网易《大话西游Online》的成功还取决于他们对市场的认识,这一点从选择游戏题材方面即可看出,《西游记》的普及程度相信不用多说,而网易以《西游记》为游戏题材首先就消除了新玩家对游戏内容陌生的问题,为游戏成功运营奠定基石。在后面的市场运作中,网易将网吧推广员的方式发挥的淋漓尽致,这种与玩家面对面沟通的方式一旦全国同时应用,虽费用高昂,但效果也奇佳,对吸引《大话西游》的第一批忠实玩家起到决定性作用。
  
  网易的成功不是偶然,而是必然,对市场进行充分调研、产品符合一定玩家口味、对新玩家的培养作为工作重点等等符合企业、产品发展所需的做法,都是网易成功的“秘诀”。
  
  
  沈维:站在巨人的肩膀上
  
  1999年06月,
  
  由《互联网周刊》网络部独立出来,成立eNet硅谷动力网站;
  
  2000年04月,
  
  硅谷动力成功完成了1000万美元风险融资,吸引了包括高盛、Redpoint等世界顶级投资公司;
  
  2001年01月,
  
  硅谷动力与新浪、搜狐开展战略合作,为中国网民提供包括IT新闻、产品资讯、IT商城等全方位资讯与电子商务服务;
  
  2002年10月,
  
  硅谷动力将网络游戏定为公司今后发展主方向之一;
  
  2002年12月,
  
  硅谷动力全年实现盈利,成为中国互联网行业第一批实现盈利的公司之一;
  
  2003年5月,
  
  硅谷动力成立网络游戏事业部,并从韩国买断游戏源代码和开发引擎,开始大规模开发网络游戏并筹备网络游戏运营;
  
  2003年11月1日,
  
  硅谷动力拥有自主版权的第一款网游《梦想》正式内测;
  
  ……
  
  硅谷动力总裁沈维可谓是网络时代的标兵,从当年跟随网络的发展,创造属于硅谷动力的网络奇迹,到经受网络泡沫的考验,酝酿企业的风云再起,再到今天进军网游,把“梦想”插在网络事业的新起点,沈总无疑是硅谷动力的动力源头。
  
  硅谷动力已经具备网游成功的三项基本条件:
  
  一是技术。2003年5月,硅谷动力在经过7个月的酝酿和准备后,正式成立网络游戏事业部,同月完成由韩国买断游戏源代码和开发引擎的壮举,成为国内目前惟一一家拥有世界一流先进网游开发技术的第一人。硅谷动力总裁沈维和网络游戏事业部总监徐科对前景踌躇满志,对自己消化这款引擎信心十足。
  
  二是成功的网络运营经验。“没有经历过网络泡沫的人不会理解那种危机感,没有平稳度过网络泡沫危机的人,不会拥有那实实在在的网络运营成功经验和那份独一无二的自信心。”沈总说道,“网络游戏也会产生泡沫危机,也许不会像网络泡沫来得那么集中、那么突然,但是肯定回来,因为这是这个市场发展的必然。而且现在90%的网络游戏开发商、运营商甚至渠道商会因此而倒下或被别的企业收购”!
  
  三是良性运作的团队。硅谷动力网络游戏事业部的所有部门的所有成员,都是经历过网络游戏发展的人,策划、程序、美术、市场、客服等几个部门负责人都是有过成功产品相关工作经验的业内行家,对本职工作和团队协作有着很深的认识,他们都和硅谷动力一样,带着“梦想”而来。
  
  现在硅谷动力只差一个能让玩家和公众信服的产品了,他们离成功只有一步之遥。业界对硅谷动力一次买断产品源代码和技术引擎的做法有着浓厚的兴趣,这种做法完全有可能很快被其他企业看重并效仿,从而掀起中国民族企业进行技术购买的浪潮。
  
  作为第一个采用这种方法的硅谷动力必将赢得时间上的优势,走在中国民族网游开发技术的前沿。
  
  雷军和丁磊:
  
  豪赌《剑侠情缘Online》金山网游发展大事记
  
  1999年,
  
  求伯君先生提出网络游戏构想;
  
  2001年7月,
  
  SWORD3ENGINE基本完成,《剑侠情缘Online》正式立项;
  
  2002年10月,
  
  第一个单服务器版本调试成功,测试中发现游戏的效率等方面达不到设计要求,经过多方协调后于2002年底宣布延期;
  
  2003年2月,
  
  基于新的服务器底层的内测版本α1.0完成;
  
  2003年5.0月底,
  
  公开内测的β1.0完成;
  
  2003年6月初,
  
  即将发布对外公开测试的版本β2.0;
  
  2003年9月底,
  
  《剑侠情缘Online》正式进入公测期;
  
  2003年11月底,
  
  若实现10万人同时在线,《剑侠情缘Online》将立即收费,正式运营;
  
  ……
  
  雷军和丁磊打赌的事情早就由金山相关人的口中流传到“民间”,而且据说雷军在公司内部的大小会上反复说起这件事情,并期望员工争口气,为自己赢得赌局,赢得面子。
  
  有些时候很是诧异,难道金山就真的认为自己一定在游戏初期就能取得成功?还是说金山一定要在初期取得成功?
  
  金山也是中国民族软件业的代表之一了,其WPS整整影响了至少两代人,而WPS又被指定为政府采购产品。金山做事情的风格好像都在谋求一次成功,它习惯于以大的市场运作来吸引眼球,以达到成功的目标,为此目标不惜出“奇招”、出“怪招”,这也就为金山在IT业界留下了一个个并不好的名声,其中“重市场,无法重技术”的评论更是广为流传。
  
  从目前金山的市场运作来看,和以前并没有两样,现实大规模的市场秀,然后是过于夸大其词的成就,再是被人骂得极惨的产品,其实从心里真希望金山能跳出这套做法,回到产品技术上去,把底层功夫做足了,再出来面对玩家、面对公众,毕竟,网游是一个服务性的产业,需要更扎实的技术根底和更高的服务质量,当然,肯定离不开企业对玩家的承诺和负责。
  
  如果说金山的“手机短信注册公测账号”的做法有些离谱,如果说金山的“10元新手包”的做法有些过火,如果说金山不顾玩家的感受在没有进行真正的技术改良的基础上将公测时间大大缩短是对玩家的不负责任,如果上述的种种金山已经知晓甚至早就知晓,那金山该醒醒了。要想扬起民族大旗,应该虚心一些,向网易这样的网游前辈好好学学,学学技术、学学服务、学学对玩家的责任感,这些学习不为别的,只为金山能真的代表中国民族网游的那一刻。
  
  有关统计数据显示,我国今年仅网络游戏市场就将达到20亿元的规模,并且还在以每年200%的速度高速递增;互联网实验室研究更是认为,从产业角度看,网络游戏无论是相对竞争优势,还是现有市场规模和效益,甚至大大超过中国软件业。真实市场环境中,盛大公司不到两年收入六个亿的神话更是强烈刺激了投资者的头脑。众多重量级军团纷纷涉水,他们以雄厚的财力物力一方面大大抬高市场准入的门槛,另一方面促使市场竞争日加激烈.市场上网络游戏的数量激增到200款左右,网游的声势被造得轰轰烈烈,各地线上及线下竞争和推广活动也渗入全国各地,并向纵深层次发展。
  
  然而2003年秋季刚到,网游市场中的许多淘金者们在众多喧嚣和狂欢之中却不约而同感到了早来的凉意。这里许多昔日长歌而入的同行早已悄无声息地快速死亡;另外一些则在不断勉力支撑,期望忽然的奇迹;还有一些徘徊在似乎要赢利的边缘。这里并不是人们进入时所认为的那样遍地黄金,真正成功的淘金者只是极少数。
  
  网游行业的蓬勃发展需要政府及相关主管部门、资金、从业者自身以及社会各方面共同努力,从多方面采取措施进行综合治理。管理部门需要加强监管和引导;对于行业而言,则需要大力提高行业整体素质,不断追求技术进步,提升产品结构,提高产品综合竞争能力。同时,我们的行业目光也往往仅限于国内市场,极少有精力考虑到国际市场的开拓和竞争。要实现行业规范发展和良性发展,的确任重而道远!
  

来源:中国电脑教育报 编辑:阿阿
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