前不久拿自己光驱看了SEGA推出的一部电影——《莎木》,当凄美的二胡在片尾的离别雪景中奏响的时候,作为一个曾经是世嘉迷的PC玩家,我的心中弥漫着一股让人唏嘘不已的感受,这种感受久久不能散去,从这部《莎木》电影版中,我们看到了昨日世嘉的远去,同时,我们又看到了新生的希望。下面我们来着重讨论两个问题:
A:“游戏电影”与传统电影表现手法的差异
B:《莎木》电影版真正的商业目的与未来PC平台对世嘉的重要性
与《TR》、《FF》在电影中仅使用原游戏叙事手段、人物作为线索不同的是,《莎木电影版》的整体构建在DC大作《莎木》与SEGA精神之上,再现的成份远远超过再造的成份。
《莎木》游戏是被按照“FREE”标准设计的游戏类型,其实质就是以主机与电视机屏幕为媒介,构建一个完全虚拟的现实世界——屏幕中你看到的任何地方都可以去、在现实中可以做的任何事情都可以在《莎木》中实现。说起来非常简单,但是即便以世嘉的研发实力,实现其游戏特征也是及其复杂的——第一章《横须贺》在开发阶段就做了整整四张碟片,何况这才只是整个游戏的续章,其整个内容的庞大可见一斑。最终,不可思议的“虚拟化现实”确实在游戏中得到了实现,但是其代价是巨大的,从游戏性角度上看,巨大的游戏内容与场景即便是在单线形发展剧情限定下都会让游戏主旨出现偏离,新鲜感只能从玩家进入一个全新场景之后维持很短一段时间,玩家的游戏感受蜕变为了感观在不断的陌异化中从兴奋向枯燥的循环过程。从游戏的价值来看,显然SEGA
DC主机惨淡的销量确实需要强劲的软件来刺激,他们将宝全部押在了《莎木》身上,而《莎木》游戏性上一对辨正的矛盾注定它不可能成为《MGS2》这样的主机销量强心剂作品。《莎木》制作费用到后期已经让制作者预料到了“不管将来卖多少都会赔钱”,但是他们依旧倾注了大量的人力物力来完善游戏品质,为的只是存于虚幻中、根本就不可能实现的“刺激DC主机销量”目标,可见当时的SEGA已经陷入了一种绝望。给一个毫无希望的游戏大输血,有人说SEGA这种举动是“为了完美的艺术将《莎木》化作自己的绝唱”,我想任何一间商业公司都不可能放弃自己利益去哗众取宠吧,不恰当的说,也许“绝唱”应该是绝望的嘶喉才对。最终我们看到的事实不是DC热卖,而是《莎木》彻底拖垮了SEGA,最终不得不放弃主机,转型为纯软件研发厂商。对于这样一个拥有庞大架构、却费力不讨好的游戏,它与电影的特征是有矛盾的,而这些特征,在《莎木电影版》中被完全的展现出来:
电影中再现游戏NPC
《莎木》的游戏类型被标榜为“自由式冒险”,其核心是RPG,在游戏过程当然要设置阻碍、或是帮助玩家完成游戏的要素,在生活化的游戏氛围中,这点就依靠NPC来实现,因为游戏内容的庞大,全部游戏事件的激发依靠NPC来完成,出场人物的数量在RPG游戏中的应该算得上是天文数字了。玩家操控的游戏主角,其游戏过程与游戏人物是息息相关的,练功需要人,卖武器需要人,解谜这种需要大量提示信息的游戏内容就需要更多的人,尽管一个NPC的作用可能就是给玩家完成某个游戏片断的信息,但是它绝对不是可有可无的,事实上游戏中的人机互动本质上就是玩家与大量NPC之间的互动,没有了它们,我们可以想象在“万径人踪灭”的环境下、只有无穷无尽的妖魔鬼怪给玩家砍杀的RPG游戏究竟还能有多大魅力。NPC数量、功能的多样化是RPG游戏的一个重要组成部分,而换到电影中,原来的NPC们被配角代替之后,这个公式就要被电影语言与观众习惯的欣赏口味彻底颠覆。例如游戏开始时主角芭月凉调查杀害父亲凶手的过程中就依次出现了福原、稻婆婆、原绮、汤姆、查理、爵士酒吧老板、伤心酒吧的水手、文身店老板等等人物,相信任何一个“玩”这段情节的玩家都不会觉得这些设计有什么不妥——这是因为在互动环境中这些信息都是我们完成游戏所必须的,我们的大脑都能自觉的对这些信息加以处理。而当我们在“看”这段情节的时候,太多的信息传达给我们这些处于被动观看地位的观众,则对众多的游戏人物产生厌烦的感受,可见电影中突出人物的主次关系、限制开口说话人物数量的必要性。
芭月凉每一个出场的配角都触发了事件,在功能上他们并没有不同,更谈不上主次关系,在一部电影中,90分钟的时间中注定要让观众在高节奏中度过,不必要的东西要尽可能的抛弃,人物要精兵简政,在这些有限的人物中,每一个人物都可以是推动情节展开的要素,例如《独立日》,它本身是一部典型的好莱坞影片,在这部影片中,并没有单一的主角,中心人物是一个团队概念(地球遭遇外星袭击之后的幸存者),而处于中心地位的依旧只是美国总统、飞行员与科学家这三个分别表示政治、军事、科学概念的人物。配角的戏份是为主角服务的,他们自始至终都伴随着情节的发展,这种作用不是一次性的。反观《莎木》,电影的主角当然是游戏主人公芭月凉,而过多的出场人物在电影中只是拥有NPC的易拉罐作用,这些人物本身的功能与地位都是相同的,这样就将观众完全绕了过去(《莎木II》的NPC已经彻底沦为了问路工具,希望《莎木电影版》的第二集能够在人物主次的关系上处理得好一些)。同时,太多对情节发展没有任何作用的人物出现,(例如解读汉字一幕就使用了传统RPG解迷“完成B之前要完成A”的设定),这样只能让观众在过多的信息中感到厌烦。
上面我们谈到了在电影中再现游戏NPC角色的不可行性,下面从传统电影角度评析《莎木电影版》叙事手法上的弊病,与在人物处理中表现出的那种与之间电影不协调一样,《莎木电影版》的叙事手法也与传统电影有着很大矛盾。
从传统观念看莎木电影
在一个RPG游戏中,所有的游戏过程都是通过主角来完成(类似《博得之门》这样的游戏主角属于团队概念,我们仍然将其视为一个整体),这是因为操控游戏的是玩家,而RPG游戏主角就是玩家自己在虚拟世界中的替身。在电影中,观众主体不是电影故事的参与者,而是旁观者,电影主角与观众是没有任何联系的,所以电影故事的展开则一部分是通过主角,而很大程度上,故事的叙述、润色则要依靠诸如男二号、女二号、反派等来完成,这就肯定在一部电影中,镜头不可能像一部RPG游戏一样,主角在任何情况下都是每一幅场景、每一帧画面的中心,否则不管人物本身拥有多大的魅力,陌异化注定要在90分钟的时间内让观众即便对再酷再靓的人物麻木不仁(《暗战II》之所以失败,就在与此),无论是《第一滴血》中的铁血兵人蓝博,还是《真实的谎言》中的超级间谍亨利,如果动作场面中没有一个笨头笨脑的中年男人来陪衬,史太龙们在观众心目中的动作巨星不过只是一个二流拳击运动员罢了。很显然,《莎木电影版》的情节设定可以用“平淡”二字来形容(这同时也是游戏本身所决定的),通篇的只有一个单线(芭月凉要去香港寻找杀父仇人),并没有一个优秀影片剧本所具有的高潮迭起、峰回路转,而且正如《莎木》这个角色扮演游戏一样,芭月凉在游戏中是所有画面的中心,到了电影中也毫不例外,作为一部电影,这种手法的弊端上面我已经进行了分析。在这个简单的单线剧情中,分支的展开也是完全使用了游戏中最常见的手法,下面我按照时间顺序来分析电影版中的情节与RPG剧情的共同点。
芭月凉的父亲被杀之后,第一个情节被触发,在这个情节中芭月凉要打听杀父仇人的来历,在这个片断中出现了大量的问路工具,这时情节的展现就是通过RPG游戏中最常见的“问A,A说不知道,之后A给出完成剧情的提示,要求玩家去B处寻找答案”,依此类推,一直通过不断出现的线索到在文身店,最终结果是当然是一无所获,情节结束。
芭月巌当芭月凉收到一封从中国寄出的信之后,第二个剧情被触发,在这个剧情中,叙事方法依旧用了上述的RPG“寻人”方法,首先信上的倒写汉字无法解读,依旧是找A,A不能完成,给出B的提示,最终找到日文老师将信解读,然后得到8号货舱的电话号码,触发事件3。
事件3中得知两面镜子的作用,但是陈老爷并没有说出凶手从父亲手中夺走的那面镜子的全部用途,要求芭月凉回家找到另一面凤镜之后再继续告诉他关于镜子的完整秘密,这种情节在RPG游戏中是信手拈来的——玩家要A完成某项情节,A提出玩家在达到B条件之后才能完成指定情节。
当然以上叙事的三个事件只是整部电影中的一部分,后面的剧情,例如去香港没有足够的旅行费用而去打工存钱,可以归结到事件3的模式中;匪帮首领提出可以让主角去香港,但前提是必须打败陈贵章,这也可以归到事件3中去。从一个游戏的角度出发,这些设定都是无可厚非的,毕竟一个好游戏的实质用任天堂的话说就是“让玩家在其中耗费千百个小时”,而在电影中,“千百个小时”具体到区区的90分钟,如此雷同的剧情设定不让人反胃,那才真是一件怪事。到头来,全片众多的出场人物其实也只有两种,一种是给主角问路用,一种是给主角练拳用。电影中要求的是剧情的连贯与紧凑,例如在影片《纵横四海》中有一场经典的潜入戏,张国荣在进入保险库的过程中遇到了很多的困难,例如电梯电线的颜色(还记得那句经典的“蓝色代表忧郁”吗?)、保险门的密码等等在RPG游戏中可以成为设计“秘题”障碍的素材,而电影中并没有将这个过程复杂化,更不会让张国荣在解密上套用上述的这些“AB公式“,而是安排在无线发射车内的周润发将所有的秘题一一解决。何况后50分钟在码头的戏份安排,只能看到主角从一个个场景中过渡,衔接这些场景的是漫无目的的打斗场面,练功长级也搬到观众面前来欣赏了。
莎木电影的友情与爱情
原崎望一部电影的感情戏无非是友情与爱情两种模式,在《莎木电影版》中,爱情戏的对象是原琦望,它的表现是几段芭月凉与原绮的对话,这些对白的设计确实精妙,它将两个未成年人(按照游戏中的设定,二人应该都是高中生)对爱情的羞涩与憧憬都恰到好处的表现,但是这些场景都是游离与游戏之外的,在电影“复仇”的主线下,爱情并没有展现出其应有的力量,可以说与原琦的感情对于游戏剧情的展开没有一丝一毫的作用,对比《仙剑》,简陋的声光效果之所以能处理出如此惊天动地的爱情故事,根本原因就在于游戏另一条暗线就是爱情本身,例如赵玲儿死前安排给了与她有关的大量主线内容,现在回到《莎木电影版》,这份感情与这个人物只能让观众感到是导演强加于电影之上的,就像如果一个作曲的写出了一段好谱,填词的时候注定要被“爱爱爱”填满一样,也许他本人并不知道为什么要这样作。
芭月凉感情线索的另一个组成部分是陈贵章的友情,这点优于对爱情的处理,至少它本身是游戏与电影的一个重要组成部分。玩家与陈贵章在战斗中结下了深厚的友情,当然为了去香港,主角也曾答应匪首去挑战自己的好友,为了保护贵章,芭月凉在战斗中多次要求他假装输给自己,最终二人受伤倒地、看到坐收渔人之利的匪帮之后才明白这是他们的阴谋,最终合作打败了疯天使一族。最后的码头告别一幕,为了保护芭月凉,陈贵章断了一条腿,这些都是极大的丰富了这部动画电影的人性,可惜的是,这些都依旧是最后10分钟的戏份了。
陈贵章看到《莎木》对于爱情、友情的处理之后,我们就能够领会《燃烧战车》在这方面的成功之处了。《燃烧战车》一代蛇与梅利尔的爱情,是二者在通篇四个多小时的战斗中让玩家体会出来的,《燃烧战车2》与雷电的友情,也是在TANK剧本中与雷电并肩战斗的过程中产生的,王子救公主的故事,“与公主过着快乐的生活”不过只是完成故事的最后一笔而已。对于观众来说,关注的对象并不在于感情的结果,而是过程。
以上是我对《莎木电影版》的一些看法,当然请读者朋友们不要当成这是对其的批评,相信每一个玩家在看完之后都不会出现厌恶情绪,如果你喜欢它,恭喜,你已经意识到了这部电影的“现实”意义远远要超越常规的艺术意义:
透过《莎木电影版》看Sega的未来
前面几千字中所记录的关于这部电影的毛病,几乎将一部十八流电影所必须“拥有”的“精华”全部涵盖其中,这些东西不要专家,只要是一个普通的电影观众都能找到,而它的导演——铃木裕,是一位大师级的游戏制作人,他当然知道设计安排上的游戏要素会彻底毁掉这部电影,而一切都没有发生改变,其原因不是制作人员的能力问题,而是从一开始,《莎木电影版》的开发方向都不是朝着“电影”,而是“游戏”——《莎木电影版》与传统电影表现手法上的矛盾,事实上就是游戏与电影表现手法上的矛盾。影片中留下了大量的游戏痕迹,例如主角开门、打斗的动作,这些通过即时验算的画面在电影版中故意留下这些痕迹,不是制作者的粗心大意或是偷工减料,而是在通过它们告诉观众,《莎木电影版》不是在通过电影手法再造故事,而是在再现游戏故事,所不同的是这次的载体不是世嘉GD光盘与25寸的电视机,而是换成了胶片或者写着“XX全接触”的盘片。从这个角度来看,《莎木电影版》无疑是成功的,它表现了游戏全部的特性,气势磅礴的东方武学意境、虚拟现实的绝妙体验,都在90分钟片长的胶片中一一展现在了玩家面前,任何因为硬件条件而没有接触过《莎木》的玩家都会在观看后对游戏产生浓厚的兴趣。这种展示的目的何在?
陈大人(耀文)我们不要忘记了DC机早已停止了生产,SEGA作为纯软件开发厂商,后续为其他平台开发游戏当然是重要的工作之一,但是毕竟瘦死骆驼比马大,世家奋斗了数十年,拥有了属于自己阵营的一大批优秀游戏与铁杆支持者,摆脱目前的困境除了通过画饼充饥的方式来计划未来以外,务实的做法还是能让原有作品的价值得到延续,方式只有一个——移植,SEGA与我们的关系不再是TV与PC两个风马牛不相及的概念,如果看了SEGA的长远规划,大家都能看到他们对PC平台市场的野心,毕竟PS2、NGC的市场永远不会比PC大,也相信大家能够理解我在PC游戏刊物谈TV游戏的原因,其实我们在讨论的是自己的未来,我们已经梦幻般的看到了《pso》、《世嘉GT》登陆PC、《疯狂的士》也已经驶入我们的显示器,自然,《莎木》出现在玩家硬盘上也只是时间问题,而DC机在SEGA目前的环境下就成为了制约其他平台玩家接受其产品的最大门槛,这确实有些讽刺的味道。当我们只有PC的时候,不会因为一个《莎木》而去购买力标价RMB600、在柜台里面等死的DC机,因为没有人买一个碗只为了吃一顿饭,《莎木II》的惨淡销量注定其续集不可能在DC主机上推出,而整个莎木的剧本并没有完结,所以AM2就必须利用其他平台上的玩家作为《莎木》游戏的消费群体,而在这项工作之前,宣传是第一位的重点——尽管它的优秀品质勿庸置疑,但是对于PC平台的玩家而言,其认识只停留在“听说过”这样低层次的认知上,显然,再也没有以电影胶片为载体进行宣传这样高效率的方法,世嘉完全绕过了另自己尴尬的硬件门槛来将自己的优秀作品通过“传统表现手法”予以展现,现在我们就知道全片的慢速英文对白加日文/中文字幕的真实用意。正是因为它的出现,让没有主机的人们能够在被动观看中体验游戏的奇妙感受,这就是《莎木电影版》全部的现实意义,从一部优秀的电影角度去看,显然它是乏善可呈的,而从一部游戏宣传片的角度去看,则不难发现世嘉的真实用以。
透过《莎木电影版》,游戏机迷们看到一个远去的世嘉,而PC玩家看到的则是一个靠近的世嘉。